罗布乐思在游戏产业增长量上超过了Steam、PlayStation和Fortnite。

罗布乐思在游戏产业增长量上超过了Steam、PlayStation和Fortnite。

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Roblox 在 2025 年超越了最大的游戏平台

根据《PC Gamer》和研究员 Matthew Ball 的报告,流行的游戏生态系统 Roblox 成为增长和参与度的领导者,甚至超过了 Steam、PlayStation 和 Fortnite 等巨头。

1. 全球行业增长
- 在疫情高峰后(2022 年)市场下滑,除 Roblox 外,中国以外的游戏产业收入在 2025 年保持不变。

- Roblox 占该细分领域总增长的 67%。

- Roblox 在 PC、主机和移动设备的整体消费者支出中的份额超过 4.5%。

2. 用户活跃度
指标 2024 年 2025 年
每日活跃用户(DAU)≈9500 万 >1.5 亿 (+69%)
月度平台使用时长——100 亿小时
到 2025 年,Roblox 玩家在平台上花费的总时间超过每月 100 亿小时,比 Steam、PlayStation 和 Fortnite 三者合计还多。

3. 与 Netflix 的对比
- Roblox 从 2022 年起用户参与度增长率在 25%–70%/年之间波动。

- 而 Netflix 的使用时长增长率降至约 1%/年,Roblox “开始与 Netflix 在总使用时长上竞争”。

4. 单个游戏的成功
游戏《Grow a Garden》在 2025 年的平均月度用户参与时间超过了 2024 年所有 Blizzard 游戏。

5. 对行业意味着什么?
Ball 强调,仅仅复制 Roblox 模式并不能保证成功:

> “要实现增长,必须承认没有单一的‘电子游戏产业’——它们有很多。”

他指出,游戏生态系统由许多相互关联、具有独特动态的市场组成。因此,一个细分领域的策略和理论不一定适用于其他领域。

结论

Roblox 作为娱乐行业的一条独立脉络运作。其增长与参与度表明,新型平台模式可能改变行业力量平衡,但与其他细分领域的整合仍是一项复杂任务。

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